2016年6月9日木曜日

左美濃急戦がイヤでイヤで仕方ない矢倉党向け オススメ対策紹介

















前提知識

そもそも左美濃急戦って何?対抗型のやつ?って言われるとアレなのでその説明から。
知ってる方は読み飛ばして良いです。

上のような、矢倉における後手の構えの事を指します。
左美濃急戦とか言ったり、居角左美濃とか呼ばれています。
特徴を挙げると、
 ・比較的短手数で組める
 ・かなり固く安定した玉形。
 ・横からの攻めにも強いので、飛車を切るような豪快な攻めが可能
 ・後手番ながら主導権を握って攻めることができる
 ・攻め筋が豊富で強烈。ハマると一瞬で終わる
 ・一気の攻めが決まらなくても難解な将棋
大体こんな感じです。

※元々はFloodgateでソフトがよく採用する戦法だったのだけど、優秀性が認められたのか今年に入って、プロでも徐々に流行の兆しを見せている。
アマチュアでもネット将棋を中心に結構流行ってる節がある。

僕とかも将棋ソフトのミーハーなのでよくこれ指してます。


本題

今回の紹介するものは、根本的な対策ではない(咎めているとかそういう類ではない)のでちょっと微妙な所はあるんですが、
真正面から受け止めるのは気が引ける、という方にはオススメです。
左美濃がなんぼのもんじゃい、という人は回れ右で引き続きがんばってください。
一生狩られてて下さい。


















上図の要領で指します。あらとっても簡単!

ポイントは
 ・5手目66歩ではなく77銀とする
 ・すぐに2筋を突いていく
この二点だけです。
これはどういうことかというと、最速で2筋交換を狙いにしつつ、隙あらば横歩を掠め取るのを目論んでいます。
例えば後手が左美濃にこだわって42玉だと、即24歩同歩同飛と進めてこれは後手がかなり面白くないです。
平凡に23歩では34飛と歩を取られてしまい、後手はこの損を取り返す手段に乏しく、64歩や74歩なども取られる手が見えるので突きづらいです。
24同飛に44角などはこの戦型での常套手段ですが、34飛と取っても良いですし、28飛と引いても良いです。
引いた後は、一例ですが早繰り銀で相手の角を目標にする方針で指すとわかりやすいかと思います(先手は矢倉にこだわらないことが重要。急戦も辞さずの構え)。

左美濃側からこの局面を見ると、先手が66歩を突いていない形では65歩の争点がないのですぐに攻めるのが難しく、逆に先手に有力な攻め形を築かれてしまう可能性が高いのではないかと思っています。
ちなみに、技巧や魔女も先手に+200~300程度の評価を示すので、こう進めば先手有望と言えそうです。

なので、戻って上図の局面では33銀とするしかなさそうです(もしくは42銀32金として2筋を切らせる形)。
これで一応左美濃急戦を阻止することができます。


とにかく居角左美濃を許さないスタイル

ただこれ、普通の矢倉党から見ると先手は25歩を先に決めてしまっているという損があるので、そういう意味で根本的対策にはなってないです(ソフトの評価値自体は互角)。
この後はお互い急戦持久戦なんでもありの、矢倉のような何か(別名相居飛車)の戦型に突入するので、力戦志向の居飛車党には合うんじゃないでしょうか。

ちなみに僕はこの手広すぎる局面、どう指すか全く方針考えてません。
誰か代わりに(後手の)有力策を研究してこっそり教えてください。

2016年5月5日木曜日

「ポナンザ君、とにかく殴れ」
第26回世界コンピュータ将棋選手権決勝 ponanza VS 技巧

ponanzaの将棋が凄まじかったので、棋譜検討その他諸々やっていきます。
※検討にはapery使用してます。

第26回世界コンピュータ将棋選手権決勝 ponanza VS 技巧

先手:ponanza
後手:技巧

▲7六歩    △3四歩    ▲5八玉    △6二銀    ▲4八銀    △5四歩
▲2六歩    △4四歩    ▲2五歩    △3三角    ▲3六歩    △5三銀
▲3七銀    △3二金    ▲6八玉    △5二金    ▲2六銀    △4三金右
▲3五歩    △同 歩    ▲同 銀    △3四歩    ▲2四歩    △2二銀
▲2三歩成  △同 銀    ▲2四歩    △1四銀    ▲1六歩    △4五歩
▲3三角成  △同 桂    ▲7一角    △5二飛    ▲1五歩    △6四角
▲1四歩    △2八角成  ▲2三歩成  △4二金寄  ▲4四銀打  △5五馬
▲5三角成  △同金上    ▲5五銀    △2八飛    ▲3八銀    △3五歩
▲2七歩    △5五歩    ▲3九金    △2五桂    ▲2八金    △6二玉
▲3一飛    △5六歩    ▲7一角    △7二玉    ▲5三角成  △8六角
▲同 歩    △5七歩成  ▲7八玉    △5一歩    ▲5二馬    △6七と
▲同 玉    △6六銀    ▲同 玉    △6五銀    ▲7七玉    △6六銀
▲同 玉    △5二歩    ▲6一銀    △6二玉    ▲7二飛    △5三玉
▲5二銀成  △4四玉    ▲5五銀
まで81手で先手の勝ち


序盤

















3手目58玉について触れてはいけない。
これの是非を考え出すと、将棋の深淵に飲まれた挙句時間を浪費するだけに終わるので、ポナはこういうものと思うようにするとよいです。
すぐ玉寄ったりしてイミフだしな。





ponanza、棒銀からの速攻
















24歩に14銀と出た局面。
普通はここで26銀と立て直したりとか考えそうなものだけど、ponanzaの指し手は銀取りを放置して16歩。
ここで35歩と取ると、以下15歩45歩33角成同桂14歩55角23歩成28角成32とが一例で、同飛には21角、55馬には34銀!から攻めが続く模様。
28の飛車取りを無視するのが急所で、取られても見た目ほど厳しくない(僕の目には厳しく映るけどw)のでとにかく攻めが続けばよしということなのだろう。
普通は55角の両取りで慌ててそのまま形勢を損ねるものだけどねぇ。

ちなみに戻って14銀と出ずに12銀も有力なようで、以下26銀24角25銀33角となってどうか。先手一歩損だが棒銀が威張っていて、後手も妙な凝り形をこれ以上ほぐすことができない。
評価値は先手+100点程度で互角ライン。



ponanza、飛車取り放置でやりたい放題
















64角に14歩と銀を取った局面。
さすがに無茶でしょ〜w、と言いたくなる所だが、以下28角成に23歩成と進み、同金は守りの金が離れてしまい44銀打で攻めが止まらない。先ほどの検討順にも出てきたが、28の飛車を取らせてもいいから攻め続けるのが肝要らしい。

技巧は42金寄としたが、それでも44銀打からponanzaはゴリ押しの攻めを猛プッシュしてくる。
次の55馬は一見奇異に映るが、平凡に64馬としても43銀成と金を取って44金と打っていけば、攻めは繋がるらしい(同金同銀62銀打53銀成同馬62角成同玉33と、などが一例。他にも有力な手段が多く、若干先手有利な印象)。
後手は中央付近で清算した後の形が悪く、33とが次に後手の大駒を責める手を見ており非常に味が悪い。
ちなみに、28飛と降ろしても58金右と受けておいて、すぐに寄る形ではない。



ponanza、一転して冷静な指し回し

















局面が進み、技巧が35歩と銀を取った手に対してponanzaが冷静に27歩と打った局面。
これで次の飛車取りがどうやっても受からなくなり、形勢に差がついてしまった感じ。
色々駒が当たっており判断が難しいが、技巧は銀を取らずに23飛成と粘りに行くべきだったか。

それにしても、殴るだけ殴っといて自玉を安泰にするponanzaの指し回しは見事という他ない。
以降は順当にponanzaが寄せていった感じ。(技巧にも判断ミスがあり、まだ長そうだったが一気に決着がついてしまった。持ち時間に差がついていたのかもしれない。)


まとめ

今回はponanzaの攻めが炸裂して、技巧にとっては不本意な一局となってしまった(割と短手数で決着した)が、持ち時間の長い将棋ならまた違った展開になったんじゃないかなー、局面の均衡が続いたんではないかなーと思う。2次予選では技巧が勝ってるしね。
選手権は10分+一手指すごとに10秒追加というルールなので、持ち時間が短いんですよね。
ソフト同士でプロ棋戦、せめて早指し棋戦程度の対局の場設けて!エライ人!

にしても、棋界最高峰の将棋が棒銀というのもまた凄いですよね。。。
僕もこれからは棒銀採用していきます

2016年5月4日水曜日

ステミキ不要!?OBSとPeercastStationで情強flv配信

ようやく新PC(SurfacePro4)でPeercast配信が可能な環境を整えることができたので、概要をメモしときます。

基本的には、
Open Broadcaster Software (OBS)…動画のライブエンコード
PeerCastStation…ストリーミング機能、ピアキャス配信設定など
の2ツールのみで配信可能。構成要素少ないとシンプルで良いよね。



事の発端

元々使っていたノートPCと同様のツール類を入れてしまえば、とりあえず同じように配信を行う環境作りは可能だったんです。
ですが、そのためにはステレオミックス機能を利用するために外部のオーディオデバイスをUSB接続する必要があり、「タブレットPCにそれはスマートじゃないよなあ〜」と思ってしまい、どうにか改善できないかと模索し始めたのがきっかけです(マイクの入力音量がおおきくなるとかメリットはあるんだけどね)。
結果的にツール類ほぼ全とっかえみたいな感じになっちゃいましたが。


仮想ステミキとかいう情弱手法

当初は代替手段として上のような事を考えてました。
ですが調べていく内、「オーディオドライバを更新したらええんやない!?」的記事を見つけてしまったので試してみることに。














結果的にはまあ無駄骨だったわけですが(おそらくハードウェアがサポートしてない)、更に色々調べていく内に、そもそもVista以降はOS標準でPC内の音源を録音する機能が用意されている(Windows Core Audioというらしい)との事実を知ってしまったため、話が徐々におかしい方向に。

XPまではステミキあったのに〜、みたいな話は結構聞きますがそれもそのはずで、OSで代替機能有してるからステレオミキサーはもう過去のもの、サポートなんてしないよ、ってことなんですね。

これを知ってしまったtr氏、何か触れてはいけないスイッチ(情強アンテナと呼ぶ)が入ってしまったらしく、
「君遅れてるね(笑)まだステレオミックスで消耗してるの?」
などとマイクロソフトから煽られている気がしてならなかったため、意地でも仮想ステミキを入れない方針に。
配信頻度ゴミの視聴数10~20ぐらいの弱小配信者なのにな。



前提として

・Windows Core Audio対応のアプリでないとPC音をミックスできない。なのでWME等の古いツールは無理(wmv形式のエンコーダーで対応しているものはなさげ?情報求む)
・その中だとOBSが無料で動作安定多機能で良いよ!でもflvエンコードだよ!従来のプロトコルでは配信難しいからサーバ機能有した別ツール併用しないとだよ!
・最近のPeercastStationだとrtmpプロトコルに対応してるから簡単にflv配信できるよ!

ということらしく、視聴のためにIM版入れたばかりだったけどペカステ入れ直した。なんかちょっと悔しかった。
ちなみにOBSとペカステの設定はGUIに沿って進めていけばあまりつまずく所はないかと思います。困ったらペカステのreadme読むなり、下記URLを参考にするなりで。
配信開始する時は、ペカステで配信開始→OBSで配信開始の順でOK。
あと、spで配信する時はジャンルに「sp」って入れないとチャンネル乗らないからそこだけ注意な!


※参考URL
http://pecardy.vanu.jp/?%C0%DF%C4%EA%2FFLV%C7%DB%BF%AE#bdfdecd8
http://fukure.sakura.ne.jp/wordpress/archives/1105
http://gae.cavelis.net/howto/#!encoder_obs



あんまり関係ない話

ニコ生やYouTube Liveやツイキャスなどなど、複数のライブ配信サービスが世に出回っている中で冷静にpeercast配信を鑑みると、リアルタイムに視聴者とやり取りをするために掲示板使うのって冗長じゃない?と思うようになった。
というかレスを画面に表示するためにわざわざニコキャス入れるのが面倒だったのもあってw外部チャットを利用してみることにした。
ストックとしての役割は果たさないけど、個人的にはあまり不便はなさそうな感じ。

今のところは掲示板でいう、IDなしレスはできないチャットを使っているけども、多分調べればそれっぽいサービスはありそう。後々模索するかもしれない。



まとめ

なんだかんだピアキャスで配信するまでの用意が面倒だった。
まあ、他配信サイトは企業がライブ配信を行うための機能一式を提供してくれているおかげで、視聴側も配信側も煩わしい一切を省略出来ているということなので、そこをピアキャスと比較しても仕方ない。

開発やらYP運営やら情報提供諸々を、有志が行っている上で成り立っているのがPeercastというわけですので。


所感

・html形式ではなくGUIで配信設定できるPeercastStationは神。さらにrtmpプロトコルに対応してるのも神。作者に感謝。

・ステレオミキサーと違って、自分の声を聞かなくて済むのは良いかもしれない。

・マイクの入力音量が小さいらしい。

・以前は、Peercast, WME, SCFH DSF, ペカスターター, ニコキャス+配信用掲示板, USBオーディオデバイス, +α, と、構成が冗長感あったのでそれを改善できたのは○。
マイクミュートのショートカット割り当てもOBSが有している(前は専用ツール入れてた)。

・ディスプレイもう一つないとOBSのソース機能(複数画面取り込み)を上手く活用するのは難しいので、Surfaceの高解像度があんまり役立ってない(結局諸々を目視可能なサイズにする必要がある)、むしろOBSや24などのレイアウトに悪影響出てる。

・そもそもソース機能を使えてない(誰か正しい使い方教えて!)。

・基本配信中はタッチペンとtypeカバーキーボード操作なのだけど、テキストにペンでタッチすると毎回タッチスクリーンが出てきて邪魔。管理画面から機能停止しかOFFる手段がないらしく配信外との切り替えが面倒(マイクロソフトはさっさと専用のGUI用意しろ)。


タッチスクリーン邪魔
OBSのボタン色々おかしい
24アプリのサイズがもはやギャグ

2016年4月17日日曜日

お前ら「ソシャゲの課金ガイドラインガー」とかなんとか喚いてるけど、それ前とほとんど変わってないからな

みなさんこんにちは。
グラブルの例の騒動から始まり、団体ガイドラインに関する報道など、今何かと世間を騒がせているモバイルゲーム業界ですが、ちょっと巷では勘違いが蔓延しているようなので事実を再確認していこうかと思います。

「ガチャ課金上限5万円」という朝日デジタルの記事があまりに間違いだらけで腹が立ったので書いた
こちらの方の記事を読んでもらえれば大体分かるんですが、
「最近問題視されてきているから自主規制が始まった」
という認識は完全に間違いです。

時系列的に要約するとこんな感じになります。

・JOGA、モバイル系ゲームなどのガイドラインに関するプレスリリースを発表

 →これは他団体(MCF)やJOGAに加盟していない会社などと連携を進めていくよ、業界全体に「以前から定めていた」ガイドラインを推奨していくよ、という趣旨

 ↓


・バカ朝日、プレスリリースを盛大に勘違いして見当違いの記事を公表

 →業界が課金上限などに関する自主規制を定めたとか例のやつ。
 →もしくは勘違いじゃなくて確信犯?(読者の目を引く内容にした方が利益は出る)

 ↓


・大手まとめサイトなどでこの件が勘違いされたまま取り上げられる

 →彼らも情報の信憑性とかどうでもよくて、PV稼げればそれで良い、生活が潤うので、そこに何か文句言っても仕方ない。

 ↓

・勘違いした情弱大量発生



大体上のような流れになってます。もう正直ノイズすぎて嫌気さしてます。
なのでそんな強制力のない、せいぜい抑止力程度でしかないガイドラインにあれこれ言っても無意味なのです。
法的にまずいのであれば、然るべき機関より要請が来て、現状より厳しくガイドラインが改定されるでしょう。
今はそこまでの状況じゃないという事です。


締め

そういうわけなので、皆さんも騒ぐなら正しい認識を持った上で騒いで欲しいところですね。

やまもといちろうとか、何か一人で勝手にわめいてましたけど、本当いい迷惑ですよ〜。
ま、世間の注目を引ける話題なのでお金になるんでしょうね。俺の視界に入らない所で頑張ってくださいー。

じゃ。

このブログの自分のビューを追跡しない→追跡される問題

今日ふとググってみたらあっさり解決したのでメモ。

何のことかというと、このブログの提供元(?)であるBloggerというサービスは、デフォルトでアクセス統計的なものをやってくれる機能も備わってるのだけど、自分自身のアクセスもカウントに含めてしまうのが以前からの懸案だった。






一応これにチェックを入れれば見た目カウントしないでくれそうな気配出てるんだけど、どうもこれが気配だけだったらしく(仕様だとずっと勘違いしてた)、ここの解決方法を試してみた所、見事自身のアクセスを除外してくれました。どなたか存じませんがリンク元の方、感謝感謝です。


結局何が原因だった?

一言で言うと、.jpドメインは何も触れてないから自分で設定しないと意味ないよん。
という話だった。追跡設定ページに注意書きでも書いといてくれよ・・・。

記事書き途中のプレビュー機能でもなぜかカウントされることがあって、自アクセスがアクセスカウントの大半を占めてもはや統計機能何の意味もない、みたいな悲しい現象に頭を悩ませていたので大助かり。

これはきっと仕様だから仕方ないんだ…と思い込んでロクに調べもしなかったのが仇となった結果だった。Googleを信用しすぎてた。


まずは自分で調べてみること、これ大事な

Slackがなかなか便利なので、ITリテラシーゼロのみんなにも教えてあげようの回

未だにIPメッセンジャー辺りの化石系ツールを利用している、古臭い体質の企業にお勤めの皆さん、こんにちは。
基本情弱でITといえばメールとウェブブラウザぐらいしか使えないおっさん達が権限のほとんどを握ってるから、
「セキュリティーが云々〜」
とか言われていつまでたっても不便を強いられるんだよね〜、うんうんわかるわかる。

というわけで今回は唐突の謎煽りからSlackを雑に紹介していこうかと思います。

Slackとは

チャットベースの組織向けコミュニケーションツール。
2013年8月にリリースされてからここ2年ぐらいで爆発的に普及している、らしい。
うちの会社でも一昨年末ぐらいから導入されて、去年スカイプから完全移行しました。

海外製のツールなので日本語皆無だけど、シンプルなUIなので英語嫌いの僕でも使っていくうちに案外慣れる。
そのシンプルで洗練されたUIがウケている面は大いにある。


スカイプと比べてどんなとこが優れてるの?

こことかここが簡潔にまとめられてるので、そのページ見てもらえればそれで済む話なんだけど、実感含めて利点を挙げていきます。


-チームごとの情報が閉鎖的にならない、パブリックさ

スラックはチャンネルと呼ばれる部屋を作ってその中でチーム内でのやり取りを行うのが基本になる(個人宛のチャットももちろんある)。
スカイプでいうとグループチャット的なもの。

これのパブリックさというのは、社内にどんなチャンネルがあるか確認することができ、また非参加者でもその中でのやり取りを閲覧することが可能な事を指している。

スカイプのグループチャットだと、参加者しか存在を知らないし当然情報も見れないので、スカイプ上からでは自チームの情報しかわからないのがまあまあネックだったりする。
社内で、現在進行形で、何が行われているか仕組み上見通せるのは、組織活動を行う上でメリットが多い。
「わからない」事が無駄な憶測から不利益やストレスを生む機会は少なくない。と思う。



-メンション機能

ツイッターでいうリプライみたいなあれ。誰々向けにチャットを飛ばす機能。
グループチャットはあんまり追ってないという人はそれなりにいて、その中でこの人には確実に見てもらいたいという時に通知してもらえるので便利。

スカイプでも個人宛にチャットできるじゃん、と思われるかもしれない。
が、グループチャット(チーム内)で共有された方が都合が良いけど、Aさんに通知したい、みたいなシチュエーションは結構あるのでその辺スカイプではカバーしきれない。



-情報のストックにある程度向いている

一度アップロードすればいつでも誰でもファイルにアクセスできる点(スカイプはアップロードした人がオフラインになるとDL不可能になっちゃう)、URLや画像を画面内に展開してくれる点、目的に合わせたチャンネルをいくつでも作れる点等、本来チャットツールに不向きな、情報の集積所としてもある程度活用できる。











画像は僕が個人利用してるアカウント(チーム)内のチャンネルの一つ。
購入した商品の写真と一緒に値段をログ的に保存しておいたら、後で相場を思い返す時とかに有用かな〜と思って上みたいなことをやってる(チャンネル毎に検索することが可能)。



-外部サービスとの連携が豊富

ブログのRSSを登録して特定のチャンネルに通知させたり、ツイッターアカウントを登録して誰かを監視したり、グーグルカレンダーやスプレッドシートと連携したり、とか色々できる。
会社だと、ジェンキンスと連携してビルド完了の通知をslackにやらせたりしてる。

各種サービスの中継点的な感じでスラックに集約できるのはかなり便利。




-自分だけの機能(bot)を低コストで自作可能

チャットで勤怠管理とかやってる企業もあるらしい。

僕も、特定のチャンネルにポストされる度に金額をスプレッドシートに記録&弟に支払わないといけない料理代を特定メッセージで提示してくれるイミフなbotを作ってみたりした。











※弟に料理を作らせる度に金渡してると面倒いので、チャットベースで記録と開示ができるようにしている(slackはスマホ版アプリもあるよ!)

僕の例だと、毎回暗算してメモ帳にでも保存しておけばいいだけの話なので、まあそんなに利便性は感じられないかもしれないけど(笑)、使い方次第で色々自動化できるので心をくすぐられるものがある。


※余談
GASとグーグルスプレッドシートの組み合わせは結構強力で、slackに限らず、簡易サーバ連携的なことが可能なので興味のある人は試してみると良いかも。
(そして使用感を俺に教えて)

Googleスプレッドシートと通信できるActionScript3.0のライブラリ「GAST」を公開
Google Drive Host PageとGoogle Apps Scriptで簡単な掲示板作った話
Google Apps Scriptの開発手法まとめ





まとめ

いかがでした?
学生間でmixiやLINEが流行るみたいに、企業内でも流行り廃りがあるのがちょっと面白いですよね〜
今はSlackがナウでトレンドらしいので(適当)、興味ある方は使ってみてくだしあ

2016年4月5日火曜日

UnityアセットのHOTweenでループ使おうとしたらなんかアホみたいなコードになった

最近HOTweenを使うことがちょいちょいあるので備忘録がてらメモ。ググっても全然情報出てこないしな…。
てかぶっちゃけこれそんな使いやすいわけでもない。
NGUIの付属ライブラリでいいよもう(?)

ちなみにTweenとは

Twitter用のクライアントアプリのことではないです。一応。
2点間のアニメーションを補間してくれる奴のことを指します。
他ではどうかしらないけど、Unity界隈ではツイーントゥイーン言いまくってて標準用語化してます。

例えば、ゲームでダイアログがポップアップするやつはスケールをTweenしているし、
キャラクターが徐々に透明になってフェードアウトしていくやつはアルファ値( Color)をTweenしていて、
画面外からスーッとUIが移動してくるやつは座標をTweenしています。
パッと消える・パッと現れる、という風な雑な表示にならないので、とても目に優しいです。

目に優しいというか、これが今のゲームの標準クオリティ・やってて当たり前みたいなとこがあるので、やらないと逆に?な評価をされかねないです。
至る所で一手間加えないといけない上に、補間の仕方をしくじると違和感丸出しになるんで地味に面倒いですが。

なので今後Tweenしていない上になんか表示が雑なUIのゲームがあったら、
「これUIアニメーションの補間が全然なってない。クソゲ。」
とドヤ顔で言いふらしてやりましょう(やめて下さい心が傷むので)。



類似ライブラリ一覧

そんなわけで頻繁に利用する機会のある機能なので、Unityで便利に使えるライブラリやらなんやらがアセットとしていくつか存在しています(こんなのを一から実装するのは学生か、なんでも自作じゃないと気が済まないキチガイだけです)。
以下適当に触れていきます。

【NGUI Tween】…大人気UIアセットにくっついてくるやつ。複雑なことはやりにくい印象はあるものの、コードを書かずともコンポーネントを貼り付けてちゃちゃっと簡単な補間を済ませることができるので便利。
定常ループとか生成時に一度きりの固定アニメーションとかやらせたいとき(Animatorセットするのがめんどい気分の時)にたまに使う。

【iTween】…多分一番人気のアセット。検索するとこればかり出てくる。Tweenやりたかったらこれでいいと思う。ちなみに使ったことないので特に触れない。

【DOTween】…HOTweenのver2的な立ち位置らしい。じゃあHOTweenいらないじゃん。なんなの。

【HOTween】…今回触れるアセット。「HOTween ループ」でググると、もしかして: ITween ループ、って出てくる。ホントに使ってるやついんのかこれ。



んじゃあ適当紹介終わったので早速実例を見ていきます。



うんこコード実演



Tweener tweener;
private void PlayTween(Vector3 begin, Vector3 end)
   {
       if(tweener != null)  tweener.Kill(); // 多重再生を防止

       transform.position = begin;
       ResetAnimation(); // 定常アニメーションをリセットする関数
       tweener = HOTween.To (transform, 1.0f, new TweenParms ()
                              .Prop ("position", end, false)
                              .Ease (EaseType.EaseOutStrong)
                              .OnComplete(() => { PlayTween(begin, end); })
                              .Delay(0.5f));
                      //       .Loops(-1, LoopType.Restart));
   }


以下解説。
・HOTweenクラスの静的メソッドであるTo()を呼び出すことによってTweenオブジェクトが生成され(GameObjectです)、補完が開始される。
・第一引数にはTweenをかけたい対象ならなんでも、第二引数は補間開始から終了までの時間(例だと1秒)、第三引数にパラメータを色々設定できる。
・Prop()は順に「プロパティ名」「補間終点値」「現在値に加算していくかどうか」といった感じ。この場合だと、「transform」の「position」プロパティの値を、1秒の間、beginからendに徐々へと近づけていくことになる。
・Ease()は補間の種類を選ぶ。EaseTypeとかいうenum値から色々お好みで。
・OnComplete()は補完終了時に呼ばれるコールバックを指定できる。上図だと再帰っぽく呼び出してやってループをアニメーションのループを実現している。
・Delay()は補完開始するまでの待機時間を指定できる。例だと0.5秒。
・(コメントアウトしてるけど)Loops()でループアニメーションが可能。第一引数に-1で永久ループ、第二引数でループの種類を指定。ちなみにこれデフォルト引数が1になっていて、そのままだと1再生のみ(1回ループ扱い)になる。
(この時点でクソ。なぜ-1をデフォルトにしなかったのか謎すぎる。)
※他にも色々パラメータ指定できる。けどよく知らないので割愛。


上記例はLoopsでループ指定できるのにも関わらず、わざわざコールバックで再度同じメソッドを呼び出してやることでループ処理を実装している。
なぜこんな面倒なことをやっているかというと、
①Delayが初回の補完開始時にしか反映されない。
 →毎回delayして欲しいのに二回目以降は待機してくれない。今思うと、Tweenerインスタンスのプロパティにもしかしたらdelay関連の変数を操作できるものがあるかもしれないけど、最初からパラメータ設定するときに指定できるようになってないHOTWeenはクソ。
②OnCompleteのコールバックがループ指定されてると呼ばれない。
 → そのせいで、ループの度にやらせたい処理(ResetAnimation()とか)が、コールバックに書いただけでは走らない。一応、OnStepComplete()なるものがあるので、こっちなら呼ばれるかも?いずれにせよわかりづらいしオプションで指定できるようになってないHOTWeenは以下略。OnCompleteへ渡すコールバックに、ループ中のものか判定するbool型引数持たせればいいだけじゃね?せめてサマリーで注意書きでも書いといてくれたらねえ。



いまいちピンと来ねえのは俺のスキルがアレだからですかそうですか

でもUnityの思想はゲーム開発の民主化じゃん?みんながみんなプログラム自信ニキって市場じゃないし、頻繁に使う機能なんだからできるだけわかりやすくして欲しいね、俺はそう思うよ。

ということで愚痴言って終わり。

2016年4月2日土曜日

FeedBurnerがツイッター連携でエラー吐くから代替サービス試してみたメモ











Bloggerで投稿したらツイッターで自動的につぶやいてくれる、的な事をやりたくて、グーグル正規のサービスである「FeedBurner」を使った結果が上図。死んでくれ。

調べても解決策がようわからんかったのと、日本ドメインが死んでるとか近いうちにサービス終了説とかうんこ臭が漂っていたので、類似サービスを調べて試してみることにした。

今回選んだのは「twitterfeed」。こういうのはフィーリングで適当に試してみるのが良い。とりあえずツイッターと連動できればそれで問題ないので。

全ページ英語ではあるけど、ツイッターの登録まで特に迷うことなく進められたのでその点は問題ないかなといった感じ。複数アカウント登録も可能なので、とりあえずやりたいことは全部できそう。

本当はGoogleのサービスで統一したかったというのはあるけど今回は仕方ないと諦めた。
ツイッター連携ぐらいでエラー起こしてるサービスってどうなのって気もするし。


というわけで今から30分後に自動投稿されればAllOKです。失敗するの激しくダサいので何卒。

携帯電話契約とかいらんしさっさと切るべき






















これ、僕の毎月の携帯料金(ソフトバンク)です。
高いよねどう考えても。まあ親が払ってるんだけどね。

今回は、2年契約の更新月がそろそろ迫っているということもあり(いい加減自分で払えと言われたこともあり)、「スマホを利用する」に当たって、これまで検討してきた代替手段を紹介していきます。

結論としては、「SIMなし+モバイルWifi」これが一番良さそうかなと考えてます。
順に見ていきます。


確定条件:大手3キャリアは絶対ヤダ。

これは個人的な話になってしまうのだけど、2年ほど前にソフトバンクで機種変更を行った際、サービスと称して説明なしにもう一つ新規契約させられる(寝かせとけば料金取られないけど、ちょっとでも使うとバカみたいに金取られるうんこみたいなの。2年縛りもアリ)とかいう詐欺まがいの案件に遭遇して以来、ソフトバンクへの憎悪は消える余地がない。
契約した、と気づかせないために相当手の込んだことしてたからなあれ。

調べたところ他キャリアも似たような事をショップによっては行っているらしく、そんなわけなので、割りの良いキャンペーン狙いで他キャリアにMNPという手段はなし。

大手3キャリア端末代金比較
端末代金値引いてもランニングコスト高すぎて全然お得じゃない。

電話って必要か?説

これはスマホがいらないという話ではなくて、電話番号が、という話。
今はインターネットを介して通話する手段がいくらでもある上にコミュニケーション方法も多様化してるので、携帯番号で通話する機会はかなり減ったように感じる。職種柄、携帯が必要になることもない。
ほとんど使わないのに毎月1000円程度(基本使用料+S!ベーシックパックでそんぐらい)払うのバカらしくないか?と思えてしまう。


が、やっぱり電話番号が必要な時はある...

よくよく考えると、諸々の契約の際に、なにかと連絡先として電話番号が必要になるケースは多いし、公的なサービスの問い合わせ先として電話回線が必要になることも多々有る。
私的な場面ではすでに電話は必要ないけど、公的な場面では電話番号を持っていないと色々不便なのです。


月額無料で携帯番号が持てる、IP-Phone SMART

詳しくはこちらを参照。
詳細を省くけれども、SMARTalkというスマホ用アプリをインストールして、IP-Phone SMARTの利用を申し込むと(クレカ登録が必要)、かけた分だけ課金される電話番号が持てるというサービス。
誰かから掛かってきた分はタダだし、ランニングコストもゼロ。
しかも8円/30秒なので、20円/30秒の大手キャリアと比較しても安いというおまけつき。
一応、インターネットを介しての電話なので、電話回線と比べるとどうしても遅延が発生するというデメリットは存在するが、基本はこれで上記の問題が解決できる。

※競合サービスとの比較記事



ネットはモバイルWifiルータ持って家外兼用で良い

スマホでネットほとんど使わねーよって人は格安SIMで良いのだろうけど、残念ながら僕の持っているiPhone5SはSIMフリーじゃないし解除も不可能なのでその選択肢は無理(ホントソフトバンク終わってる)。
それに、何も気にせず動画とか見てるとすぐ通信制限達成する程度には日常的にスマホを使うので、なるべく通信量に余裕のある方がいい。
ついでに家の固定回線代わりに使えると光とか契約しなくて済むのでなお良い。

そうなるとモバイル通信はWiMAX(WiMAX2+)ほぼ一択。
ギガ放題プランなら、月額4200円程度で月の通信量制限なし・下り最大220Mbps・上り最大10Mbps。
さらに、今だととくとくBBとか、ルータ端末料金タダ+キャッシュバック3万円みたいなキャンペーンやってるプロバイダもあるのでそれも考慮するとかなり費用を抑えられる。

上りはちょっと物足りない感あるけど、固定回線代わりに使うつもりなら、他と比較してもこれ以外選択の余地がない。

※WiMAX2+参考記事

去年の事件は相当炎上したっぽいけど、引っ越すたびに光回線工事はいい加減めんどい感あるし、ぶっちゃけそこまでネット使わない。かといって月の通信量制限に怯えて暮らしたくはない。
と考えるとなんだかんだWiMAX2+が一番妥当な気はする。

ちなみに
電話放題ってバカなのか…



実は弱点もある

モバイル通信最強説を提唱しているWiMAX2+だけど、結構デメリットも存在する。

WiMAX2+では基本どのプランでも3日3Gの通信制限を設けていて、これは特に固定回線の代替として利用する層にとって看過できない点だと思う。というか看過できない、いますぐ撤廃してくれ。
ただし、通信制限を喰らっても6~8Mbps程度とだいぶ緩和されているので、普通に動画を見たりする程度にはほぼ問題ない(とされている)。
制限された途端128kbpsに落ち込んで、ブラウザすら見れなくなる大手キャリアとはレベルが違うわけ。
そもそもモバイル回線で完全な通信無制限を提供している所は現状存在しないので(もしあったら教えてください)、WiMAX2+でダメなら固定回線引くしかない感はある。

他には、初期設定からそのままだとグローバルIPアドレスが割り振られないのでポート開放が出来ないとかいうクソ仕様も存在する。
月額100円未満の有料オプションを設定すれば解決するので、知ってれば特に問題ない。

あと、これはモバイルルータだし仕方ないのだけど、固定回線と比べればやはり安定性は落ちる
なのでリアルタイム性高いオンゲ+配信とかヘビーな事やる人はきついのかもしれない。

それでも、ADSL回線で猫3配信とか頑張ってたあの頃を考えたら余裕感あるし、それに一応、クレードルで有線接続したりホームルーターを使ったりと、色々と通信状態を改善する策もあるので、配信ぐらいなんとかなるんじゃないかと思ってる。
ここら辺は環境次第なので要検討項目。
(そもそも配信とかしないしな)



結論:電話回線はもはや前時代の遺物

というわけで皆さんさっさとSIMとか叩き壊して、大手キャリアとは縁を切るべきです。
特にソフトバンクと契約されている方、いますぐ解約してください。
違約金は僕が払いますので(?)


4月4日追記

使ってみて数日、早速問題が出てきた感。
上りが思った以上に出ないとか、スーパーとかドラッグストア行ってみたら圏外=屋内は窓際でもない限りほぼ繋がらない、とか。
上りが出ないのはまあいいけど、ソフトバンク解約した後の外出先でこんなに繋がらないんじゃ割と困る。月1000円プラスでLTE回線使うのはもはやWiMAX全然意味ないし。

しかも調べてみると、競合サービスのワイモバイルの通信制限は3日3G・オプション加入で月制限を何度でも無料で解除できる=実質制限なしとのこと(今日ビッグカメラにSurface見に行ったら広告が目に飛び込んできた)。
前に調べてみたときは3日1G・月7G制限確定の記事しか出てこなかったんだけど、おかしいなー?
おまけに電波仕様的に屋内でもワイモバイルは繋がりやすいらしいので、これは本格的に選択間違えた感がある。

まあとりあえずまだ全然外で使ってないのでしばらく様子を見てみます。
サービスの細かい仕様はちゃんと公式見て確認するべきですね、死んできます。

2016年3月25日金曜日

最近、先手中飛車勝てなくなってきてない?って話

全く勝ててない。ホントに勝てない。


いや、プロではどうか知らないけど、とりあえず俺は勝てていない。

1年ぐらい前は相手が2手目に84歩と突いてきたら
「こいつ、将棋を知らないのか?いいカモだはw」
ぐらいの勢いで中飛車にしたものだったが、最近はめっきり弱気になった。
56歩と指すそのマウスには明らかに覇気がない。

一体どうしたというのか。
先手中飛車最強説とはなんだったのか。





有力な対策が明らかに増えてる


もうこれに尽きる。先手中飛車の対策に手を焼いており・・・なんて数年前の話。
今は持久戦も急戦も様々な指し方が出てきて本当に面倒。

というわけで指されたら僕が嫌な思いをする対策、ベスト3を唐突に発表していきます。


3位 郷田流52金右


















角交換から64銀と構えるタイプの中でも最有力と思われる形。
タイトル戦で郷田が広瀬相手に指し、快勝したことから郷田流と呼ばれている。
2016年現在でも、プロ間で後手有望とされ、思わしい対策が出てきていない局面という認識でいます(たぶん。最新事情は知らん)

ここから75銀とぶつけ以下同銀同歩64角、と進む将棋は類型でも結構指されているが、後々42等に角をスムーズに引ける点で52金右型と相性が良く、先手があまり思わしくない。
実際、ボナンザの評価値も-100ぐらいで推移する局面が多くてあまり指す気にならない。

銀をぶつけずに96歩を入れたり、26歩から銀冠にしたり、向かい飛車に振り直したり...などなど変化は色々あるけど、どれも身動きの取りにくい千日手模様の持久戦になる感じ。あんまり面白くない。

ちなみに、上の局面からいきなり55歩と突いたプロの実戦例が一局だけ存在していたりする(しかも勝ってる)。
55歩同歩同銀58歩同飛69角の筋で普通はダメなんだけど、以下64銀58角成同金64歩71角とし、92飛と逃げた所に83銀と打っていく感じ(72飛は44角成同銀54角の王手飛車取り!)。
これもボナンザ的には-100点ぐらいで、その後に続く実戦例が現れていないので居飛車がさせる変化なんだろうけど、棋書に載っているのを見たことがないし、あまり知られていないっぽいので一発勝負としてはアリかなとは思う。

そしてこれを指したのがなんと鈴木大介プロ。
僕はこの棋譜を初めて見た時、大介ってスゲー、と思いました。


そんな感じであまり相手にしたくない戦型ではあるけど、これはそもそも中飛車にせず、向かい飛車にすれば一応回避できるので実はあまり気にしてない。なので3位。


2位 後手番超速もどき


















【参考棋譜】
NHK杯 菅井-村山 将棋の棋譜でーたべーす
新人王戦決勝 菅井-大橋 将棋の棋譜でーたべーす

後手でこの形を目指す際のポイントは、角道を開けずにまず64銀型を作る事。
先に34歩を突いてしまうと、目標にするはずの角をいつでも先手から交換されてしまうので上手くいかない。

ちなみに僕は、先手中飛車相手にこれを採用してるんだけど、早指しだと反射的に34歩を指しちゃう事があって、別の戦型選択を余儀なくされるという罠。
将棋の指せるチンパンジーとはこの事...

現状の認識としては、やはり75歩同歩同銀となってしまっては居飛車満足なので、銀対向の形を作ってどうかといった所。5筋も交換しない方が良さそう。
ボナンザの評価では+100ぐらいだけど、先手なのに66銀型を余儀なくされるのは結構不満。

通常の超速の定跡を先後入れ替えるとどうなるのか、というのが目下のテーマで、お互い色々な囲いが考えられるため研究しがいのある戦型ではあると思います。

あ、僕は穴熊にします。千日手になってくれればそれでいいです(?)


1位 一直線穴熊


















これはもう単純に経験値が少ない。少ない上に中飛車側は何を狙いにしていけばいいのかわかってないので、いつも漫然と指し、気付いたら作戦負けになってる。
なんか相手の方が硬いし、陣形がまとまってる。ずるい。

その上、74歩から73銀と攻勢を取ってくる積極策まで存在していてタチが悪い。
囲えよ。後手番なんだから。4枚穴熊に組んで満足だろ?
頼むから千日手にして、なかったことにしてくれ。切実に。

ちなみにぼく、将棋クエストで試しに73銀から攻めていったらR2000相手に必勝型になったことがあります。
頼むから華麗な対抗策を披露してくれよ。真似するから。
そのつもりで指してんだよこっちは。


38飛から銀を繰り出して行く指し方は安易な気がして、
あまり上手くいくイメージが湧かないし...囲ってもどう攻めていいかわからんし...


正直本当に困ってる。
最近はいよいよ勝てる気がしなくなって、26歩から謎の相居飛車を指し始めるようにまでなりました(そして負ける。)

誰か良さげな指し方教えてください。お願いします。